ازدهار الألعاب الإلكترونية والأرقام وراء النمو الهائل للقطاع
يمكن لأقدم الفرق الرياضية احترافًا أن تعود إلى منتصف القرن التاسع عشر ، وهي فترة تحولت فيها أوقات غير عادية مثل البيسبول أو كرة القدم إلى بطولات دوري أكثر تنظيماً.
منذ هذه النقطة الحرجة ، ازدهرت الألعاب الرياضية المحترفة في جميع أنحاء العالم ، وتطورت أعمال الرياضة إلى نظام بيئي بمليارات الدولارات للفرق والدوريات واللاعبين والتجار والجهات الراعية والمذيعين ومساحات الأحداث.
واليوم ، لا يزال هذا التطور مستمراً - ويعزى ذلك إلى ظهور الرياضات الإلكترونية (الرياضة الإلكترونية) ، وهي واجهة مثيرة للجماهير والأعمال على حد سواء.
eSports الروعة
يوضح مخطط اليوم طفرة الألعاب الإلكترونية ، بما في ذلك البيانات المتعلقة بالنمو السريع للقطاع ، وجوائز المكافآت ، وشركات الألعاب الإلكترونية الأكثر قيمة اليوم.
على الرغم من سمعتها في وسائل الإعلام وفي الثقافة الشعبية باعتبارها على الهامش ، فمن الواضح أن الألعاب أصبحت الآن ظاهرة سائدة حقًا.
في الواقع ، فقد تجاوزت صناعة الألعاب العالمية الآن 135 مليار دولار من العائدات في جميع أنحاء العالم - وهو رقم يعادل ضعف مجمل صناعة السينما والموسيقى.
مع وجود مئات الملايين من المعجبين الشغوفين حول العالم ، وصل الطلب لمشاهدة أكثر نخبة اللاعبين إلى درجة حمى - والآن ، ليس من النادر رؤية الساحات المباعة ، وصفقات رعاية الأسماء الكبيرة ، ومجمعات الجوائز الضخمة باسم الألعاب الإلكترونية.
تحديد النظام البيئي للرياضات الإلكترونية
مثل أي دوري احترافي ، تنشئ الرياضات الإلكترونية الأساس لنظام بيئي كامل للفرص.
لاعبين
اللاعبون أساسيون في النظام البيئي ، لأنهم النجوم ولهم شخصياتهم الخاصة. أحد النجمات المشهورين هو Kuro Takhasomi (KuroKy) ، الذي حصل على 4.2 مليون دولار من أموال الجائزة من بطولات Dota 2 حتى الآن. لقد كسب أكثر من أي لاعب آخر في الألعاب الإلكترونية.
فرق
نظرًا لأن الألعاب التي تتم ممارستها تعتمد في معظمها على الفريق ، فهناك عنصر حاسم في العمل الجماعي المشترك. تبيع الامتيازات الإلكترونية حاليًا بملايين الدولارات. تجدر الإشارة إلى أن هذه الامتيازات لا توظف لاعبين فقط - بل توظف أيضًا موظفين يمكن أن يضمنوا بشكل أفضل نجاح اللاعبين ، مثل المدربين والمدربين والطهاة الشخصيين.
الألعاب والمطورين
من بين أهم الألعاب في عالم الرياضات الإلكترونية الآن: Dota 2 ، و Counter-Strike ، و League of Legends ، و Overwatch ، و Fortnite ، و Call of Duty.
مسابقات
يمكن للبطولات والبطولات أن تقدم تجمعات جوائز ضخمة للاعبين. كان أكبر تجمع فردي حتى الآن هو 25.5 مليون دولار ، تم تقديمه لبطولة Dota 2 في عام 2017 ("الدولي"). إنه ثاني أكبر مجموعة جوائز تقدم في أي نوع من الرياضة ، خلف بطولة الولايات المتحدة المفتوحة (التنس).
المنظمون
يعد تشغيل أحداث الألعاب الإلكترونية أموالًا كبيرة ، ويمكن لمنظمي الأحداث الاستفادة من إيرادات الرعاية وإعجاب المشجعين. في بعض الأحيان ، يقوم ناشرو اللعبة بتنظيم الأحداث ، لكن الأحداث الخارجية موجودة أيضًا في النظام البيئي.
الرعاة
قام رعاة مثل Coca-Cola و Intel و Mercedes-Benz بتخصيص ملايين الدولارات لرعاية الأحداث والوصول إلى الجماهير الهائلة المرتبطة بالرياضات الإلكترونية. في أحدث الأخبار ، وقعت SAP صفقة لرعاية واحدة من أكبر الأسماء ، Team Liquid.
البث
المذيعون ، سواء كانوا تقليديين أم عبر الإنترنت (YouTube ، Facebook Live ، Twitch ، إلخ.) ، هم أيضًا في جزء من الحدث. في الآونة الأخيرة ، وقع مطور اللعبة Blizzard صفقة بث مع ديزني لبث التصفيات على Overwatch League على ESPN و ABC و Disney XD.
ما رأيك هو الجزء الأكثر إثارة في طفرة الألعاب الإلكترونية ، ولماذا؟
مصدر الانفوجرافيك : https://www.visualcapitalist.com