وأخيراً تعترف منظمة الصحة العالمية باضطراب الألعاب كمرض
هناك العديد من الأشخاص المدمنين على Fornite و PUBG و GTA وألعاب أخرى مماثلة. أدركت منظمة الصحة العالمية (WHO) هذا الاضطراب أو إدمان الألعاب كمرض.
في جمعية الصحة العالمية الثانية والسبعين ، في 25 مايو 2019 ، وافق 194 عضوًا في منظمة الصحة العالمية على إضافة اضطرابات الألعاب في قائمة الأمراض المعترف بها.
تمت مراجعة التصنيف الإحصائي الدولي للأمراض والمشاكل الصحية ذات الصلة للمرة الحادية عشرة (ICD-11) ، مما أضاف اضطراب الألعاب إلى القائمة كمرض.
تحديد اضطراب الألعاب
نظرت منظمة الصحة العالمية ICD-11 في اضطراب الألعاب كنمط حازم ومنتظم للعب ألعاب الفيديو أو الألعاب الرقمية أو عبر الإنترنت أو حتى الألعاب غير المتصلة بالإنترنت.
1. لا يتحكم المرء في جلسات الألعاب حول مدى تواترها وشدتها وطولها
2. تعطى الألعاب الأولوية على أي شيء آخر ، ويتم تجاهل روتين يوم آخر أو تسويفه
3. يتم تجاهل المخاوف السلبية أثناء استمرار اللعب. قد يؤثر هذا على الحياة الاجتماعية والشخصية والمهنية للفرد.
قد يجد كثير من الناس أن النقاط المذكورة أعلاه قابلة للربط ، ومع ذلك ، هناك اختلاف في وجود اضطراب في الألعاب والهوس به.
لعب ألعاب الفيديو لساعات ليس دائمًا اضطرابًا وقد يكون مجرد هواية أيضًا. نشر الدكتور جون جياو موضوعًا على تويتر، يوضح فيه المفاهيم الخاطئة عن اضطراب الألعاب. وقال إن قضاء عدة ساعات قد لا يكون هو المشكلة الحقيقية ، بدلاً من أن تتأثر أنشطة الحياة الأخرى به ، وذلك عندما يتحول إلى اضطراب في الألعاب.
تجنب التجمعات الاجتماعية ، أو تخطي المكتب لمدة يوم ، والبقاء ملتصقين بالألعاب قد لا يكون مشكلة إلا إذا أصبحت عادة.
لا يتأثر الأشخاص الذين قد يكونون من اللاعبين المحترفين أو الأشخاص الذين يشاركون في الألعاب أو يمارسون الألعاب بشكل مكثف ولكنهم ما زالوا يعيشون حياة اجتماعية وشخصية صحية ، بالاضطراب.
قد تتشابك الألعاب والاكتئاب بطريقة ما ومن ثم يصعب التمييز بينها.
قد لا يتفق العديد من اللاعبين مع اضطراب الألعاب ويرفضون هذه النظرية. قد يكون هذا بسبب افتقارهم إلى الخبرة المتعلقة بالتبعية التي تؤدي إلى إيذاء النفس ، والتي يعاني منها اضطراب الألعاب الفعلي.
وحيث أن الأشخاص المصابين به سيكونون قادرين على الحصول على علاج مناسب له بسبب ICD-11